長らくお待たせしてましたが、ようやくAOE解説動画が完成しました。
今回は基本編ということで本当に初歩的なことばかりですが、思ったよりAOEのシステムは複雑に練られていたことを再認識。
いやー、本当に難しかったです。
正直途中までは結構退屈だったりするかもしれませんが、とりあえずこれを見て頂ければAOEについてある程度理解できるとは思います。
他に優良なプレイ動画が沢山あるので、そちらを見る人が更に増え、更にそこからプレイ人口の増加に繋がれば良いと思うのですが。
そしてAOE動画の今後なんですが、実はあまり続編を作る気は無かったりします。
具体的に言いますと、シリーズといっても、かなーりノンビリしたものになると思います。
私自身AOEから長期間離れていたこともありますが、解説動画を作るには膨大な時間が必要だということが、今回の動画制作で分かったからでもあります。
また、RTSというジャンルは複数のタイトルが競合していることもあり、意外とゲームそのものに対して、他の価値観が認められない人が付いてたりするので、この手の紹介動画は「○○の方が面白い」「△△は糞」とか荒れたりしそうだなぁ、とも思っています。
とはいえ、作ってるうちにも割と問題が出てきた今回の動画ですが、内政編とか軍事編はその内時間があれば作るかもしれません。
プレイ動画に関しては、他に上手い人なんていくらでもいますし、実況付きの動画すらあるのですから、それほど私が作る必要性が無いと思うのです。
対人戦の動画というのは、中々作りづらいというのもあります。
ただ、AOEは素晴らしいゲームの一つだとは前々から思っていましたし、解説動画を作る意欲というのは勿論ありました。
だからプレイ動画、というより紹介前提の解説動画で提供したいなぁ、といった感じで。
それと、「パッチが着たらAOE解説動画作る」とIRCの仲間にもモソモソ言っていた事なので、まあ有言実行という・・・。
今回の動画では「ここはもうちょっと何とかできたんじゃないか」という部分も多いですが、「AOEに興味があるんだったら、とりあえずこの動画を見なよ」と言われるくらいのものを作りたいという気概がありました。
そして、作りながら解説動画制作の難しさを味わいました、本当にプレイ動画で『ながら解説』するのとは訳が違う難しさでした。
しかし、CIV4のようにプレイしながら、細かく解説できるものでもありませんからね。
展開が忙しいゲームなのでプレイしながらだと、どうしても駆け足説明になってしまう。
なんだかgdgdになりましたが、とにかく今の心情としては、何とか完成できて良かったです。
正直なところ完成させるまで、自分の中でもどこか落ち着きませんでしたから。
CIV4の解説動画のように素晴らしい火付け役になれるとは思っていませんが、とりあえず細々とでも知名度が上がっていけばイイナーと今は考えています。
前回の2つ上げた動画に関する件についてです。
興味深いコメントが寄せられましたので、色々と調べてみました。
寄せられたコメントを以下に挙げさせて頂きます。
あまり知られていないのかもしれませんが
H264は映像+音声のビットレート合計が150kb以上でエコノミーモードになり、
強制的に320x240のFLVに変換されてしまいます。
何故かテクテク試験記ではエコノミーで映像が59kbになっているようです。(h264でも通常は200kbぐらいあるはずですが)
まったく確証はないですが、fpsが120あったりするのが怪しいかも。(ニコ動の一般的なfpsは30ですし)
一方VP6は映像+音声のビットレート合計が300kb以上でエコノミーモードになります。
以上ですが今後のご参考になれば嬉しいです。
ありがとうございます。大変参考になりました。
私もエコノミー状態の動画をDLして見たところ、そのような感じになりました。
512*384で出力されるようになったのではなく、320*240の動画のスケーリングが施されるようになったみたいですね。
しかしながら、何故私の上げた2つの動画だけこれほど画質が悪いのか・・・。
元の動画は29.97fpsで上げていますが、エコノミー時の動画もダウンロードし、AVIcodecなどで調べてみました。
すると、仰るとおり、ビットレートは59kbpsと信じられないほど低く、fpsは何故か119.880fpsとなっており、29.97fpsの4倍です。
しかし、再生プレイヤーなどで再生する時は29.97fpsとなっています。
つまり、実fpsは恐らく29.97fpsなんでしょうが、動画のヘッダが119.880fpsに書き換えられてしまっているようです。
そして、今回上げた動画のpart1のエコノミー時の動画のビットレートは59kbps。
即ち、普通のエコノミーのビットレートは、おおよそ200kbps程度ですから、大体その4分の1です。
これは119.880fpsの4分の1が29.97fpsであることからしても、関連性があると思います。
加えて、こちらは確証できませんが、アップロードする前のmp4ファイル、つまり通常時やプレミア時に視聴される動画ですが、こちらの動画のヘッダ情報も25fpsとなっており、29.97fpsと誤ったものになっています。
私なりに簡単な結論を出すと、ニコニコエンコードサーバー側が動画のヘッダを読み込む時、何らかの理由でこの動画を119.880fpsの動画だと誤って認識しており、ビットレートの振り分けが正常通りに行われていない、つまり、正常なエコノミー動画の4分の1ほどしか割り振られていないということです。
このために、非常に粗い画質のエコノミー動画になってしまっているようです。
ここまで原因を究明できたのだから、後は何とかなりそうだ、という感じもするのですが、具体的にどのように対処したらいいのか、分かりません。
とにかく、h264だからこうなった、とか、29.97fpsだからこうなった、とかそういう曖昧なものが原因なのではなく、ヘッダ情報が誤ったものになってしまっているのが、原因なんじゃないかと睨んでいます。
以下、当環境でのエンコードの方法です。
mp4ファイルを出力する際は、AVIUtlから、拡張x264出力(GUI)のプラグイン出力をしています。
29.97fps、2passで出力しており、設定に誤りがあると思える所はありません。
インターレースの解除などは、予め編集する前に解除しており、字幕やカットなどの編集時には既に29.97fpsとしての完成されたソース動画となっています。
つまり、インターレースなどの解除の過程で問題が起きている可能性はありません。
編集ソフトから完成された動画はfastcodecにて29.97fps、512*384のサイズで出力しています。
どなたかこのエンコードの問題について、お知恵やご意見がありましたら、どうかご教示下さい。
お願い致します。
興味深いコメントが寄せられましたので、色々と調べてみました。
寄せられたコメントを以下に挙げさせて頂きます。
あまり知られていないのかもしれませんが
H264は映像+音声のビットレート合計が150kb以上でエコノミーモードになり、
強制的に320x240のFLVに変換されてしまいます。
何故かテクテク試験記ではエコノミーで映像が59kbになっているようです。(h264でも通常は200kbぐらいあるはずですが)
まったく確証はないですが、fpsが120あったりするのが怪しいかも。(ニコ動の一般的なfpsは30ですし)
一方VP6は映像+音声のビットレート合計が300kb以上でエコノミーモードになります。
以上ですが今後のご参考になれば嬉しいです。
ありがとうございます。大変参考になりました。
私もエコノミー状態の動画をDLして見たところ、そのような感じになりました。
512*384で出力されるようになったのではなく、320*240の動画のスケーリングが施されるようになったみたいですね。
しかしながら、何故私の上げた2つの動画だけこれほど画質が悪いのか・・・。
元の動画は29.97fpsで上げていますが、エコノミー時の動画もダウンロードし、AVIcodecなどで調べてみました。
すると、仰るとおり、ビットレートは59kbpsと信じられないほど低く、fpsは何故か119.880fpsとなっており、29.97fpsの4倍です。
しかし、再生プレイヤーなどで再生する時は29.97fpsとなっています。
つまり、実fpsは恐らく29.97fpsなんでしょうが、動画のヘッダが119.880fpsに書き換えられてしまっているようです。
そして、今回上げた動画のpart1のエコノミー時の動画のビットレートは59kbps。
即ち、普通のエコノミーのビットレートは、おおよそ200kbps程度ですから、大体その4分の1です。
これは119.880fpsの4分の1が29.97fpsであることからしても、関連性があると思います。
加えて、こちらは確証できませんが、アップロードする前のmp4ファイル、つまり通常時やプレミア時に視聴される動画ですが、こちらの動画のヘッダ情報も25fpsとなっており、29.97fpsと誤ったものになっています。
私なりに簡単な結論を出すと、ニコニコエンコードサーバー側が動画のヘッダを読み込む時、何らかの理由でこの動画を119.880fpsの動画だと誤って認識しており、ビットレートの振り分けが正常通りに行われていない、つまり、正常なエコノミー動画の4分の1ほどしか割り振られていないということです。
このために、非常に粗い画質のエコノミー動画になってしまっているようです。
ここまで原因を究明できたのだから、後は何とかなりそうだ、という感じもするのですが、具体的にどのように対処したらいいのか、分かりません。
とにかく、h264だからこうなった、とか、29.97fpsだからこうなった、とかそういう曖昧なものが原因なのではなく、ヘッダ情報が誤ったものになってしまっているのが、原因なんじゃないかと睨んでいます。
以下、当環境でのエンコードの方法です。
mp4ファイルを出力する際は、AVIUtlから、拡張x264出力(GUI)のプラグイン出力をしています。
29.97fps、2passで出力しており、設定に誤りがあると思える所はありません。
インターレースの解除などは、予め編集する前に解除しており、字幕やカットなどの編集時には既に29.97fpsとしての完成されたソース動画となっています。
つまり、インターレースなどの解除の過程で問題が起きている可能性はありません。
編集ソフトから完成された動画はfastcodecにて29.97fps、512*384のサイズで出力しています。
どなたかこのエンコードの問題について、お知恵やご意見がありましたら、どうかご教示下さい。
お願い致します。
ちょっと試験的に撮って見ました。
h.264 480kbps AAC-HE 48kbps
VGAとして出力、S端子に変換してキャプチャー。
h.264 740kbps AAC-HE 48kbps
こちらはシャープを強めに掛けてます。
※6月1日20時追記
どうも待ってくれてた方が意外と多いみたいで嬉しいです。
いやはや散々待たせていた挙句にテスト動画で申し訳ない。
そんなコメントの中で「エコノミーが酷い」というコメが多かったので、自分でも確認してみましたが、確かに酷すぎる。
どうやらエコノミーの仕様が変わったようで、今までは320*240のflvとして300kbps程度の画質でエコノミー出力していたようなのですが、現在は512*384で、ビットレートに関しては分かりませんが、同じか、更に下げて出力してるっぽいです。
今までの動画では、エコノミーの状態でも字幕やセリフが見えるように、今まで別途編集ソフトなどで字幕を付けてアップロードしてましたが、ここまで酷いと私が別途つけた字幕ですら見えません。
またコマ落ちも酷く、動きのあるシーンではフレーム飛びまくりです。
正直言って、これでは全くお話にならない。
ここまで酷いと、新動画もちょっと様子見って感じですね・・・。
SP1になってようやく安定してきたこの時期でのエコノミーの仕様変更は少し失望しました。
改善ならば良いのですが、映像サイズを増大させても、ビットレートやエンコード処理が据え置きのままでは、画質が大幅に悪化するのは目に見えているのに、何故今更仕様変更に踏み切ったんでしょうか・・・。
しかも今までの動画全てに適応させる徹底ぶり。
運営がエコノミーの仕様を再度改めてくれると嬉しいんですが。
XBOX360が私の所持しているキャプチャーボード、GV-MVP/RX3でもワイドでキャプチャーできるということを今更知ってしまった。
デッドライジングやライオットアクトあたりもプレイ動画をやってみたいんですよねぇ。
両作とも、もっとこう、ドカーン!と知名度が伸びてもいいくらいの作品だと思うのですが。
まあ家庭用ゲーム機はあんまり慣れてないので、ゲームスキルもキャプチャー技術も、かなりヘタレなわけですが。
Access Accepted第173回:期待に応えられなかった「The Sims Online」(4gamer)
The Simsシリーズは,PCゲームを代表するタイトルだが,そのオンライン版である「The Sims Online」は,2008年8月でのサービス終了が決定した。サービス開始当初の期待とは裏腹に,プレイヤーを獲得できずヒットしなかったのはご存じのとおり。その原因はいくつか考えられるが,ゲーム内でのある問題が,プレイヤー獲得の足を引っ張っていたようだ。
海外で大ヒットし、日本でも最も有名なPCゲームタイトルのひとつにも取り上げられる、Simsシリーズ。
シムの生活を、プレイヤーが見守ったり、指示を出したりしながら、仕事をさせたり、余暇を楽しませたり、家を作ったり、家具を買い揃えたり、人間関係を構築させたり、と言った非常にユニークかつ、自由度の高いゲームとして大人気のシリーズです。
シリーズ最初のタイトルがリリースされて以来、約8年間でシリーズ累計1億本以上を売り上げたと言うのですから、PCゲームとしてはまさに偉業というべきでしょう。
どうしてSimsがこのように世界に広く受け入れられたのか?ということは記事の中で詳しく解説されているので、気になる方にはそちらを見て頂くとして、今回の焦点は何故そのオンライン版であるThe Sims Onlineが失敗してしまったのか、ということについてです。

↑ゲーム画面はこのように初代Simsと全く変わらないものとなっている。
SimsOnlineは文字通り、オンライン上で他の人とSimsを楽しめるという内容のゲームなのですが、本編ほどの自由度が無かったことと、Simsというゲームそのものが、出来るだけユーザーに時間を掛けさせるオンラインのバランスにするには向いていなかったこと、というのが挙げられています。
Simsではひとつの家族をコントロールできましたが、Onlineではひとりだけしかコントロールできず、シム(キャラクター)のスキルアップや、お金を稼ぐ行為も時間が掛かる上に、クリックひとつで自動的に進行するため、非常に退屈だったということです。
面白い、といっては不謹慎かもしれませんが、それ以外にも重大な欠点として、ゲーム内で風俗店的な行為で荒稼ぎをするプレイヤー集団が現れたということも記事に載っています。
もちろんSimsOnlineに直接的な性描写などは一切無いわけですが、腰をくねらせるダンスだとか、しゃがませるポーズだとかをシムに取らせてそれっぽくした上で、エロチャットでサービスを行っていた、とのこと。
日本でもごく一部であるそうですが、サイバーセックス、所謂チャHとかいうやつでしょうか。
まあ個人的にはオンライン上、ましてやとっても濃ゆいSimsのキャラで、そんなことされても気持ち悪いだけなのですが。
simoleanはすぐに貯まり,家具などを揃えた大きな風俗店をかまえるようになるまでに,ゲームの正式サービス開始から1か月もかからなかったらしい。しかも,ここで働けばゲーム内で簡単にお金を稼げるというウワサが広まり,働き手の確保にもまったく困らなかったようだ。
このようにゲーム内でどんどん拡大する風俗ビジネス。
EAの運営側からしたらゲーム内のモラルを保つ意味で困ったものだったでしょう。
結果としてはこれを重く見た運営側がこのグループをゲーム内から追放したそうです。
ですが、個人的にはゲーム内でこういったビジネスすら展開できてしまうといったことは非常に面白く感じます。
Simsが如何に自由度の高いゲームであったか、というのがよくわかります。
そもそもオンラインゲーム上で風俗店を経営する、といった発想自体が大変ユニークだと思います。
この一連の騒動はあまりにもゲーム内のモラルを保つ意味で問題があったということと、あまりにも大きく展開しすぎてしまったことで取り締まられたようですが、ゲームだけの問題だけではなく、こういったユーザーの思い付きによる商行為によって、ゲームそのものが影響を受けるといったこと自体、普通のオンラインゲームではあまり無いことなのではないでしょうか。
RMTなどとは訳が違うわけですからね。
話がややそれますが、SecondLifeはこういったアイディアに富んだビジネスを展開して貰うために開発されたのでは無いでしょうか。
(SecondLifeがこういったサイバーセックスを容認しているわけではありませんが)
もちろん私自身、オンライン上の風俗サービスなどが好きというわけでもありませんし、サイバーセックスなどは今後のオンラインサービス全てにおいて問題視される行為です。
ですが、本当になんというか、よくこれをオンライン上でビジネスにしようと思いついたな、と。
記事は何故SimsOnlineは失敗したのか?というものでしたが、私としてはそちらの方に興味が行きました。
海外ではこのように凄いことを思いついて思わぬビジネスにしてしまう人がいるのに、何故SecondLifeはあんなことになってしまったんでしょうかね。
まあSimsOnlineも結局は失敗しているわけですから、そこらへんにも関連性がありそうです。
私に限らず、各企業ともここらへんは案外分析してそうですが。
EA,期待の全宇宙シミュレーション,「Spore」の日本語版を9月上旬に発売(4gamer)
こちらも海外ゲームネタになりますが、結構重要だと思うので取り上げてみます。
ゲーム好きの間では知らない人はいないであろうウィル・ライト氏が送るSpore(スポア)の発売がようやく決定したようです。
全宇宙の生命をシミュレートする気宇壮大というか奇想天外というか,そんなゲーム内容のため,紹介する我々としても正直「面白いのかどうかよく分からない」状態なのね。ゲームショウでプレゼンテーションやレクチャーを受けるたびに,おお,こりゃすげえ,とは思うものの,やはりゲームは遊んでなんぼである。
このように記事にあるように、宇宙の生命を創造し、その進化の過程をシミュレートするといった、かなり壮大な題材を取り入れたゲームで、具体的にどのようなゲームなのかは、未だによく分かっていません。
実は2007年にリリース予定の作品だったのですが、案の定発売延期となり、2008年夏リリース予定となっていました。
そして今回9月上旬に日本語版の発売が決定したとの事。
9月5日に欧州で、9月7日に北米でリリースとのことなので、これはEAJも結構頑張ったんじゃないでしょうか。
それだけの話題作である、というよりライト氏の新たな大作に期待が高まっているということでしょう。
また、7月3日には「Spore クリーチャークリエイター完全版」というのをリリースするようです。
このソフトはクリーチャー(宇宙の生命)を様々なパーツを使って、文字通り創ることができるツールソフトとなっているようです。
これはオブリビオンでいう顔作成ツール、シムズで言うボディショップのようなものでしょう。
ですが、作成ツールにも関わらず、有料での提供であり、価格は1500円の予定だそうです。
Sporeの発売が待ちきれない人のために一足先に作成ツールを発売するといった感じでしょうか。
これと同じ機能を持った作成ツールが、製品版には予め標準搭載されているということですが、敢えてこういった事前的なツール販売などが公式に行われていると言うこと自体、Sporeがいかに大作であり、期待作であることを物語っています。
SimCityなど多くのヒット作を手掛けてきたライト氏ですが、今度のSporeでまたゲーム業界に名を響かせることになるのか。
そしてあまり日本人向けでは無さそうである、Sporeといったゲームが日本でどのように受け入れられるのか。
ゲームの内容以外にも、今作Sporeにはたくさんの注目すべき所があります。
楽しみですね、純粋に。
デッドライジングやライオットアクトあたりもプレイ動画をやってみたいんですよねぇ。
両作とも、もっとこう、ドカーン!と知名度が伸びてもいいくらいの作品だと思うのですが。
まあ家庭用ゲーム機はあんまり慣れてないので、ゲームスキルもキャプチャー技術も、かなりヘタレなわけですが。
Access Accepted第173回:期待に応えられなかった「The Sims Online」(4gamer)
The Simsシリーズは,PCゲームを代表するタイトルだが,そのオンライン版である「The Sims Online」は,2008年8月でのサービス終了が決定した。サービス開始当初の期待とは裏腹に,プレイヤーを獲得できずヒットしなかったのはご存じのとおり。その原因はいくつか考えられるが,ゲーム内でのある問題が,プレイヤー獲得の足を引っ張っていたようだ。
海外で大ヒットし、日本でも最も有名なPCゲームタイトルのひとつにも取り上げられる、Simsシリーズ。
シムの生活を、プレイヤーが見守ったり、指示を出したりしながら、仕事をさせたり、余暇を楽しませたり、家を作ったり、家具を買い揃えたり、人間関係を構築させたり、と言った非常にユニークかつ、自由度の高いゲームとして大人気のシリーズです。
シリーズ最初のタイトルがリリースされて以来、約8年間でシリーズ累計1億本以上を売り上げたと言うのですから、PCゲームとしてはまさに偉業というべきでしょう。
どうしてSimsがこのように世界に広く受け入れられたのか?ということは記事の中で詳しく解説されているので、気になる方にはそちらを見て頂くとして、今回の焦点は何故そのオンライン版であるThe Sims Onlineが失敗してしまったのか、ということについてです。

↑ゲーム画面はこのように初代Simsと全く変わらないものとなっている。
SimsOnlineは文字通り、オンライン上で他の人とSimsを楽しめるという内容のゲームなのですが、本編ほどの自由度が無かったことと、Simsというゲームそのものが、出来るだけユーザーに時間を掛けさせるオンラインのバランスにするには向いていなかったこと、というのが挙げられています。
Simsではひとつの家族をコントロールできましたが、Onlineではひとりだけしかコントロールできず、シム(キャラクター)のスキルアップや、お金を稼ぐ行為も時間が掛かる上に、クリックひとつで自動的に進行するため、非常に退屈だったということです。
面白い、といっては不謹慎かもしれませんが、それ以外にも重大な欠点として、ゲーム内で風俗店的な行為で荒稼ぎをするプレイヤー集団が現れたということも記事に載っています。
もちろんSimsOnlineに直接的な性描写などは一切無いわけですが、腰をくねらせるダンスだとか、しゃがませるポーズだとかをシムに取らせてそれっぽくした上で、エロチャットでサービスを行っていた、とのこと。
日本でもごく一部であるそうですが、サイバーセックス、所謂チャHとかいうやつでしょうか。
まあ個人的にはオンライン上、ましてやとっても濃ゆいSimsのキャラで、そんなことされても気持ち悪いだけなのですが。
simoleanはすぐに貯まり,家具などを揃えた大きな風俗店をかまえるようになるまでに,ゲームの正式サービス開始から1か月もかからなかったらしい。しかも,ここで働けばゲーム内で簡単にお金を稼げるというウワサが広まり,働き手の確保にもまったく困らなかったようだ。
このようにゲーム内でどんどん拡大する風俗ビジネス。
EAの運営側からしたらゲーム内のモラルを保つ意味で困ったものだったでしょう。
結果としてはこれを重く見た運営側がこのグループをゲーム内から追放したそうです。
ですが、個人的にはゲーム内でこういったビジネスすら展開できてしまうといったことは非常に面白く感じます。
Simsが如何に自由度の高いゲームであったか、というのがよくわかります。
そもそもオンラインゲーム上で風俗店を経営する、といった発想自体が大変ユニークだと思います。
この一連の騒動はあまりにもゲーム内のモラルを保つ意味で問題があったということと、あまりにも大きく展開しすぎてしまったことで取り締まられたようですが、ゲームだけの問題だけではなく、こういったユーザーの思い付きによる商行為によって、ゲームそのものが影響を受けるといったこと自体、普通のオンラインゲームではあまり無いことなのではないでしょうか。
RMTなどとは訳が違うわけですからね。
話がややそれますが、SecondLifeはこういったアイディアに富んだビジネスを展開して貰うために開発されたのでは無いでしょうか。
(SecondLifeがこういったサイバーセックスを容認しているわけではありませんが)
もちろん私自身、オンライン上の風俗サービスなどが好きというわけでもありませんし、サイバーセックスなどは今後のオンラインサービス全てにおいて問題視される行為です。
ですが、本当になんというか、よくこれをオンライン上でビジネスにしようと思いついたな、と。
記事は何故SimsOnlineは失敗したのか?というものでしたが、私としてはそちらの方に興味が行きました。
海外ではこのように凄いことを思いついて思わぬビジネスにしてしまう人がいるのに、何故SecondLifeはあんなことになってしまったんでしょうかね。
まあSimsOnlineも結局は失敗しているわけですから、そこらへんにも関連性がありそうです。
私に限らず、各企業ともここらへんは案外分析してそうですが。
EA,期待の全宇宙シミュレーション,「Spore」の日本語版を9月上旬に発売(4gamer)
こちらも海外ゲームネタになりますが、結構重要だと思うので取り上げてみます。
ゲーム好きの間では知らない人はいないであろうウィル・ライト氏が送るSpore(スポア)の発売がようやく決定したようです。
全宇宙の生命をシミュレートする気宇壮大というか奇想天外というか,そんなゲーム内容のため,紹介する我々としても正直「面白いのかどうかよく分からない」状態なのね。ゲームショウでプレゼンテーションやレクチャーを受けるたびに,おお,こりゃすげえ,とは思うものの,やはりゲームは遊んでなんぼである。
このように記事にあるように、宇宙の生命を創造し、その進化の過程をシミュレートするといった、かなり壮大な題材を取り入れたゲームで、具体的にどのようなゲームなのかは、未だによく分かっていません。
実は2007年にリリース予定の作品だったのですが、案の定発売延期となり、2008年夏リリース予定となっていました。
そして今回9月上旬に日本語版の発売が決定したとの事。
9月5日に欧州で、9月7日に北米でリリースとのことなので、これはEAJも結構頑張ったんじゃないでしょうか。
それだけの話題作である、というよりライト氏の新たな大作に期待が高まっているということでしょう。
また、7月3日には「Spore クリーチャークリエイター完全版」というのをリリースするようです。
このソフトはクリーチャー(宇宙の生命)を様々なパーツを使って、文字通り創ることができるツールソフトとなっているようです。
これはオブリビオンでいう顔作成ツール、シムズで言うボディショップのようなものでしょう。
ですが、作成ツールにも関わらず、有料での提供であり、価格は1500円の予定だそうです。
Sporeの発売が待ちきれない人のために一足先に作成ツールを発売するといった感じでしょうか。
これと同じ機能を持った作成ツールが、製品版には予め標準搭載されているということですが、敢えてこういった事前的なツール販売などが公式に行われていると言うこと自体、Sporeがいかに大作であり、期待作であることを物語っています。
SimCityなど多くのヒット作を手掛けてきたライト氏ですが、今度のSporeでまたゲーム業界に名を響かせることになるのか。
そしてあまり日本人向けでは無さそうである、Sporeといったゲームが日本でどのように受け入れられるのか。
ゲームの内容以外にも、今作Sporeにはたくさんの注目すべき所があります。
楽しみですね、純粋に。
日本に置けるAOEコミュニティの立役者として精力的に活動されるmatsujunさんからAOE動画の進捗具合を聞かれたのが、冗談でも嬉しくてつい調子に乗ってみる。
とはいえ、あまり書くことはないのですが。
大体現時点で70%くらいは完成している感じ。
何のプレイ動画を上げるにしろ、まずはこれを完成させてからだと思います。
今回は基本中の基本編ということで、他にも戦闘編や内政編など、余裕があれば何本か作るつもりです。

↑流用物多いのに製作時間の5分の1ほどを占めるMADOP、の最初らへんのSS。
基本編で説明される要綱の流れは大体以下の通り。
・AOEの既存OPとANNO1701のOPを編集したMADOP
・AOEというゲームはそもそも何なのか?
・何が魅力なのか?ゲームの目的は?
・他のRTSには無い特徴とは?
・内政や経済、資源とは何か?
・入植者とは?
・ユニットの動かし方といった基本的なゲームの操作方法
・探索者、未開拓エリアとは何か?
・ゲーム序盤から終了までの簡単な流れを紹介
操作方法の説明あたりまでは終わってます。
大体15分から20分くらいの動画になると思います。
製作の方は普通のプレイ動画を作るより遥かに難しく、新しいことに挑戦してるなぁ、という気持ちを自覚できるほどです。
何を紹介したいのか、説明したいのかということから書き連ねて、そこから映像や画像といった素材を撮影していかなければならないので、大げさですが、やはり事前にしっかりと形を考えていきながら作らないと破綻しますね。
ですが、全くAOEに触れたことが無い人でも理解できるよう、極力専門用語などの使用は避け、丁寧な解説動画に仕上げていくつもりです。
問題なのは、あまり堅苦しすぎても魅力を感じ取って貰う前に、飽きられてしまうかもしれないということですが。

↑いつもこんな感じでだらだら編集している。
とはいえ、あまり書くことはないのですが。
大体現時点で70%くらいは完成している感じ。
何のプレイ動画を上げるにしろ、まずはこれを完成させてからだと思います。
今回は基本中の基本編ということで、他にも戦闘編や内政編など、余裕があれば何本か作るつもりです。

↑流用物多いのに製作時間の5分の1ほどを占めるMADOP、の最初らへんのSS。
基本編で説明される要綱の流れは大体以下の通り。
・AOEの既存OPとANNO1701のOPを編集したMADOP
・AOEというゲームはそもそも何なのか?
・何が魅力なのか?ゲームの目的は?
・他のRTSには無い特徴とは?
・内政や経済、資源とは何か?
・入植者とは?
・ユニットの動かし方といった基本的なゲームの操作方法
・探索者、未開拓エリアとは何か?
・ゲーム序盤から終了までの簡単な流れを紹介
操作方法の説明あたりまでは終わってます。
大体15分から20分くらいの動画になると思います。
製作の方は普通のプレイ動画を作るより遥かに難しく、新しいことに挑戦してるなぁ、という気持ちを自覚できるほどです。
何を紹介したいのか、説明したいのかということから書き連ねて、そこから映像や画像といった素材を撮影していかなければならないので、大げさですが、やはり事前にしっかりと形を考えていきながら作らないと破綻しますね。
ですが、全くAOEに触れたことが無い人でも理解できるよう、極力専門用語などの使用は避け、丁寧な解説動画に仕上げていくつもりです。
問題なのは、あまり堅苦しすぎても魅力を感じ取って貰う前に、飽きられてしまうかもしれないということですが。

↑いつもこんな感じでだらだら編集している。




