Valencia1094

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終わらない夏の終わり

GC 2008はまだまだ終われない。
CoDの新作に、HoI3の詳細、GTA4のPC版発売決定、OFP2の情報公開、興味のある記事が多すぎる。
今回取り上げる記事はEmpire:Total War。


人気ストラテジーの新作「Empire:Total War」は,陸戦のゲームプレイも大きく進化(4gamer)

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前からこのブログでも結構取り上げているので、ご存知の方はご存知だと思いますが、Creative Assemblyが開発中のTotal Warシリーズ最新作、Empire total warの記事です。

Total warとは文字通り、総力戦という意味で、初代である日本の戦国時代を舞台としたShogun Total Warから、中世ヨーロッパのMedieval、完全3D化を果たした古代ローマ時代のRome、大幅にグラフィックスが強化された再び中世のMedieval2と、シリーズ全てを通して、1000人を超す大軍と大軍とがリアルにぶつかり合う、会戦を題材にしているのが特徴です。

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↑前作、Medieval2 Total Warのスコットランド軍のパイク兵とフランス軍の騎兵。

このシリーズが素晴らしいのは、単に映像美に優れているだけではなく、リアルな会戦を描こうという意気込みが伝わってくるからでもあります。
軍と軍がぶつかっても、どちらか全滅するまで戦い続けるのではなく、士気と言う要素がちゃんとあり、例えば後方から騎兵に突撃されれば恐怖心から一気に壊走を始めますし、逆に後方に友軍がいれば第一段の部隊は前方から多少の衝撃を受けようとも耐えてくれます。
正直なところ、AIはちょっと賢くない部分もありますが、全体的にはとても良く会戦と言うものを描いていると思います。

昔、私が北方謙三の三国志を読んでいた頃に思い描いていた戦場の風景と、とてもよく似ている。
歩兵で圧力が掛かっているところに、騎兵で断ち割るに敵陣に突撃して、一気に敵軍が崩れるとか、結局どんな大軍でも一度崩れればあっさり壊走する、という概念と言いましょうか。

ちなみに上述したのは戦術マップの会戦についてですが、キャンペーンでは、CIVシリーズのように兵士の生産や、建物の建造などを行って、国の運営を行う戦略マップがあります。
戦略マップで敵軍と自軍がぶつかると戦術マップの会戦になるわけです。


前説が長くなったんで話を戻しましょう。
今回の舞台は近世ヨーロッパ。
かと思いきや、近世の世界ということらしく、アメリカはもちろん、中東やインドも含まれる、とにかく広い規模で取り扱うとのこと。
プレイヤーが体験できるのは当時の列強12ヶ国。
英国、アメリカ合衆国、プロイセン、フランスなど大体予想はできますね。

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今作では海戦が実装されるということで、どのニュースサイトも海戦について興味津々といった感じす。
私もIGNの方で実際のプレイ動画である海戦シーンの動画が上がっていたので、ニコニコの方にアップしました。



グラフィックに関しては申し分ないのですが、それよりもここまで海戦がしっかりと描写されているのに感動しました。
砲撃戦に始まり、横付けの白兵戦と、兵士の動きまで細かいものです。
興味がありましたら是非ご覧になって下さい。


さて、今回取り上げた記事は陸戦についてです。
私としては陸戦もかなり気になるところです。
舞台が近世ということで、今まで主流だった、剣に甲冑というものはほとんど通用しなくなり、当時最新の技術が詰め込まれたマスケット銃やカノン砲などが主流になります。
もちろん、騎兵も存在しますが、以前のように強力な決戦兵器ではなく、壊走した敵を狩るような使い方が主流とのこと。
まあ既にカラコール戦術とかも廃れてる時代ですしね。

というわけで、必然的に勝敗を決めるのは歩兵と新しく主役の座に躍り出た、砲、ということになるわけですが、これがまだプレイアブルなものの動画を見ていないのでよくわからない。
ただ、記事の中で興味深かったのは、この一文。


思考ルーチンは,これまでのシリーズが伝統的に受け継いできたものではなく,本作の開発を機にまったく新しく作り直したものだ。先ほどの騎馬隊が鉄砲隊めがけて進む様子や,敵を囲むように進行してくる様子,柵や石垣を越えるアニメーションなどが見事それっぽく再現されている。
また鉄砲の撃ちすぎで煙が立ち込めると,鉄砲兵の視認性が悪化し,命中精度も落ちてしまう。しかも,この煙は風の強さなどで残っている時間も変化してくる。天候はゲームプレイにさまざまな影響を与え,夏の晴れた昼間であれば地面が硬くなり,大砲の弾が跳ねやすくなる。大雨で鉄砲の連射スピードが落ちるのはもちろん,冬の寒さで馬が死んでしまうことだってあるとブリッジェン氏は語る。



昼夜の概念は既にあったので、天候の概念はそろそろ取り入れるだろうとは思っていましたが、まさから風速まで取り入れるとは。
更に驚いたのは思考ルーチンを作り直した、と言う点。
確かに今までの戦争のドクトリン、というかそんなものは今作の時代からの概念でしょうから、この時代の会戦を再現するには作り直すしか無かったのかもしれませんね。
これでちょっと間抜けだったAIの不自然な点も消えると嬉しいです。
これは思った以上に本腰で近世の会戦ゲームを制作しているのがよく分かりました。

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更に驚いたのはこの一文。


Empireではバチカン市国への服従で外交に変化が出てくるというようなことはなく,それぞれの国家がもっと独立した地位へと発展することで,宗教の重要性は失われるようだ。さらに,帝国主義時代を迎えたことで,政治体系は絶対王制(Absolute Monarchy)のほかに,立憲君主制(Constitutional Monarchy)や共和制(Republic)の選択もできるようになる。
税収は,上流と下層部の2階級に異なる額を課税することが可能だが,上流から税金を奪いすぎると絶対王政への復古運動が起きたり,逆に下流階級から過酷な税収を行うと市民革命により共和制が発足するなど,政治制度の要素が加わっているのも本作の特徴で,これまでとは違った楽しみが増えそうだ。



ここまで細かく当時の政治や民衆運動を再現するつもりとは、まるでparadoxのゲームのようです。
今まで戦略マップは割と適当な感じだったので、ここまで本腰を入れるとは思っていませんでしたが、これは期待ちゃいますね、いやホント。

次に舞台となる世界についての一文。


Empireでは,プレイアブルなのは列強12か国に限られているが,ヨーロッパに北アメリカ,中央アメリカ,北アフリカ,中東からインドの一部までという,広大なマップで勢力争いを行うことになる。
これまでのようなグリッドで区切られた1枚絵の世界マップではなく,ピクセルベースとなっており,海でも陸でも戦闘するたびに新しい地形がジェネレートされて戦場へと変化することになる。



パッと想像できる範囲では、中央アメリカからインドまで取り扱っていると聞くだけでもかなり広大な感じがします。
発表当初は世界を舞台にする、とのことだったので、「もしかしたら日本も?」と少し期待していたのですが、流石に東アジアまではサポートしていなそうです。
ですが、売れているだけに拡張パックなどに中々野心的なメーカーなので、もしかしたらそっち方面の地域も追加として来るかもしれませんね。
それから、グリッドベースから、ピクセルベースに移行した、というのが気になりますが、これはCIVのようなコマ割の世界から、AoEのような世界になったということでしょうか。
だとすればparadoxのゲームのようにリアルタイムになるのか?、色々と頭に浮かびますが、現物を見てないので何とも言えません。


とにかく記事を見るだけでも、とてつもなく名実共に大作RTSゲームであるということが、ひしひしと伝わってきます。
私自身、国内外併せた来年発売の作品で一番期待しているタイトルですが、とにかく続報が上がるたびに期待感が高まっていきます。
これは近世軍ファンや帆船好きなら、ヨダレでまくりでしょう。
ゴローちゃんでいうところの、絶対大盛りで食おう(ごくり)状態でしょう。
とにかく豪華なゲームだというのが今回の感想。

今後ともEmpire Total Warの情報は追って行きたいと思います。
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